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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 各形態の武装解説、コンボ、立ち回り、対策については下記の個別ページへ ストライクガンダム : エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 解説 攻略 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム コスト2500 フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム Part.1
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機動兵器 PMS-606 ガンダム 全高:18m 本体重量:57.4t 動力:熱核反応炉 出力:3920kw 装甲材質:ガンダリウムχ 詳細: フェニキア軍の主力モビルスーツ。 前史に於いてもはや伝説と化した《ガンダム》にあやかって製造された。 旧暦のガンダムの資料が殆ど残っていなかったため、似ているのは外見のみで、内部構造は殆ど別物である。 他の陣営のMSと比べてビーム武装が多く、逆に実弾系の武装は少ない。 基礎フレームは共通だが、固定装備の違いで標準型(TYPE-E)、砲撃型(TYPE-B)、近接型(TYPE-F)に分けられ、さらにパイロットの適正やミッションに合わせて多数の装備バリエーションがある。 武装: 50mm頭部バルカン×2 ビームサーベル×1 ビームライフル×1 TYPE-E: 背部高出力ブースター ビームマシンガン×1 サブビームサーベル×1 シールド×1 TYPE-F: 脚部補助ブースター 大型ビームソード×1 胸部ビームバルカン×1 バックラー型シールド×1 掌部ビーム発生装置×1 TYPE-B: 腹部粒子砲×2 ビームバズーカ×2 小型ミサイルポッド×1 大型シールド×1
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検索 トップページ メニュー(携帯用) システム 前作からの変更点 機体 コスト3000 キュベレイ νガンダム V2ガンダム ゴッドガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ガンダムX ガンダムDX ∀ガンダム ターンX フリーダムガンダム デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ユニコーンガンダム コスト2000 ガンダム Zガンダム ガンダムMk-II 百式 ZZガンダム ハンマ・ハンマ キュベレイMk-II(プルツー機) サザビー ガンダムF91 ゲドラフ ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 シャイニングガンダム マスターガンダム ガンダムシュピーゲル ノーベルガンダム ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 トールギス ガンダムヴァサーゴ ストライクガンダム インパルスガンダム アカツキ ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ コスト1000 ガンタンク ガンキャノン シャア専用ザク ドム アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ機) キュベレイMk-II ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム カプル イージスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド アレックス ザク改 ケンプファー ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム ガンダム試作1号機 キャラクター CPU戦解説 総合解説 Aコース解説 Bコース解説 Cコース解説 Dコース解説 Eコース解説 Fコース解説 Gコース解説 Hコース解説 ダメージ計算 ステージ・BGM シークレット よくある質問 初心者指南 コメント・質問・議論・おまけなど 用語集 テクニック 基本的マナー 設置店舗情報 イベント大会情報 今後の予定 PSP版追加要素 動画 Wiki掲示板管理 討論 質問 雑談 編集依頼 相方/OFF会募集 テンプレ 更新履歴 取得中です。
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Sガンダム Lv制限 34 武器名 距離 威力 消費 HP 260 ビームサーベル 近 44 16 EN 255 ビームスマートガン 中 48 19 購入価格 15,000.pt 装甲値 155 ビームカノン 遠 46 18 購入制限 - 機動性 155 - - - - NT制限 1 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ALICE 攻撃力 UP(近/中距離) ディスクレドーム 命中率、攻撃力 UP(遠距離) Iフィールド 攻撃無効化
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こちらはストライクガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。 正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:ストライク(形態ごとにエール、ソード、ランチャー等) パイロット:キラ(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 GCO:ジェネシス 盾:エール○、ソード&ランチャー× 変形:× 換装:○ エールストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 普通のBR。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→切り上げ→回転斬り袈裟斬り→蹴り上げ(→回転BR撃ち)袈裟斬り→切り上げ→串刺し N→N→NN→前(→BR)N→N→前 189160(185)179 おなじみ3段格闘。派生も健在 地上ステップ格闘 突き→横回転斬り ス→N 170 前作横格 空中ステップ格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け ス→N 162 前作特格 特殊格闘 キック 特 80 キラキック。BRからキャンセル可 ソードストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40(往復76) ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった CS パンツァーアイゼン - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 4回斬りつけ縦斬上げ→斬下ろし N→N→NN→前→N 218187 前作同様の4段前作同様のN前派生。全ての段から特派生可能 ステップ格闘 盾タックル斬り上げ→斬り払い盾タックル斬り上げ→突き刺し ス→Nス→前 187198 2段目から前に派生可能。全ての段から特派生可能。 特殊格闘 ニコル斬り 特 176 突進してシュベルトゲベールフルスイング。見た目がより派手に ランチャーストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 150 前作より太く、誘導は強くなったが威力は減少 CS アグニ(照射) - 283 前作と同じく曲げられる 格闘 ガンランチャー 2 1発59(2発106) 二発打ち切り。リロード激早。 特殊格闘 肩部対艦バルカン ∞ ワンセット82(一発12) 4発ヒットでよろけ。弾数無限。 共通武装 射撃 名称 弾数 威力 備考 サブ射撃 頭部バルカン (AS)50(L)∞ 1発5 フルヒットでよろけ。弾数はエールとソードは共用。ランチャーは無限。 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - 戦闘中に装備を変更する。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 112(本体50) 最大3セット撃ちながら突撃。 補正値については「ダメージ計算」参照。 【更新履歴】 09/3/3 エールNN前派生のダウン値を修正 08/10/06 共通武装を整理 08/10/06 解説、攻略を整理 解説 攻略 換装によって3種類の形態を使い分けることができる機体。 武装や機動力がほぼ完全に変化するので、他機体の換装とは勝手が違う。 万能機のエール、射撃のランチャー、格闘のソード、といったように各形態は特徴が明確で、これらを状況に合わせて使い分けていけることが最大の長所。 どのモードもそれ単体の性能は他2000機体より劣っているが、それぞれの形態の長所で短所を補えれば、様々な状況に対応して万能な働きができる。 3つの形態は基本性能や戦法、操作法が全く異なるため、単純に3種類の機体を使いこなす技量が必要となる。 加えてそれらを瞬時に使い分ける判断力と柔軟性が求められるため扱いにくく、初心者向けとは言えない機体だ。 エールさえ扱えればある程度の働きは可能ではあるが、ソード&ランチャーを使いこなせなければ火力不足に陥りやすい。 また、待機中の換装はリロードが止まる(例,エール中はソード、ランチャーのリロードが行われない)ため、弾数管理が難しい。 換装によって一括リロードやシールドの復活が行われることもないため、射撃、換装共に計画的な使用が求められる。 エールストライク BDの速度・持続、ブースト上昇速度が3000機と遜色ないほどで、機動力はトップクラス。 射撃のBRも扱いやすい。しかし射撃コンボが無く格闘も低威力なため、単体での火力は低い。 決め手には欠けるが対応力と安定性があり、どんな状況にも広く浅く対応できる。 シンプルで扱いやすく、最もお世話になるであろう形態なので、まずはこれから使いこなしたい。 ソードストライク 誘導、伸び、判定、威力が秀逸な格闘、そして近距離で有効な射撃武器を備えた、近距離特化型の機体。 格闘戦においてはコスト2000機の平均を遙かに超えるプレッシャーを与えられるだろう。 しかし遠距離まで届く射撃はバルカンのみで、加えてBD持続が劣悪なため、射撃戦能力は無いに等しい。 機動面は、BD速度、歩き速度、ステップは速いが、BD発生がイマイチなので意外と小回りが利かない。 格闘戦もしくは格闘コンボ要員として優秀だが、距離を離されると何も出来ない極端な形態である。 ランチャーストライク 強力な射撃と長い赤ロック距離を持つ代わりに格闘攻撃を一切持たない射撃特化機体。 強判定のメイン、誘導の強いガンランチャー、弾数無制限の肩バル、高威力のCSと一通りの射撃を揃えている。 BD、ステップ、歩き、上昇の性能がどれも悪く、加えて足が止まる武装が多いため機動力は劣悪。 接近戦は絶望的だが、遠距離担当または換装射撃要因と割り切れば十分戦力にはなる。 射撃性能(エールストライク) 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] [発生:22フレーム][硬直:52フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 至って普通のBR。 エールの生命線となる武装で、換装でも回復しないため、弾数管理には要注意。 特格でキックに派生可能。 詳しくは下記の特殊格闘を参照 格闘性能(エールストライク) 【通常格闘】 [威力 80→144→189][ダウン値:1.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:62フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 80 80 よろけ 20 1 ┣2段目 144 80 ダウン 20 1 ┃┣3段目 189 90 ダウン ? 1 回避可能 ┃┗前派生 179 ? ダウン ? ? NN前でダウン値2.2~2.3 ┗前派生 160 100 ダウン 20 1 ┗BR 185 100 よろけ 30 2 キャンセル補正有・回避可能 前作同様の3段斬り。N前やNN前などの派生も有り。 近距離での発生は最速クラス。エクシアの空ステ格にすら勝てる。 加えて硬直も少なめ。 だが突進速度が微妙なので余程の近距離でないと射撃で潰される。 今作ではNNNの3段目とN前BRのBRは受身可能というカワイソス仕様。 だが相手が受身で抜けられることを知っている場合N前 ソード換装の受身待ちも有効。 N前はその後の選択肢の幅が広い上、威力もそこそこなので、主力としても十分。 ちなみにN前BRのBRは3連射可能だが2hitで強制ダウンかつ2hit目のダメもほとんど伸びない。 またこのBRにはキャンセル補正がかかる。一応特格C可能。カット対策に。敵機と近づいてしまう点には注意。 ただの隙消しであれば空換装で。 【地上ステップ格闘】 [威力 100→172][ダウン値:1.0→?] [発生:25フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 よろけ 20 1 ┗2段目 170 100 ダウン ? ? 前作の横格闘。突き→回転斬り。 そこそこ回り込むので敵の射撃をかわしつつ攻撃できる。 2段目にそこそこ動くが、地上格闘なのでカット耐性は基本的に低い。 また相手が最速受身を取った場合こちらの攻撃硬直前に相手の格闘をもらうことがあるので注意。 1段目から換装コンボをするか2段目後即空換装することを勧める。 【空中ステップ格闘】 [威力 90→162][ダウン値:?→?] [発生:32フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 ダウン 20 ? ┗2段目 162 90 ダウン ? ? 前作の特殊格闘……というと使えないイメージを持つかもしれないが、 今作では誘導面と踏み込み速度の強化により、かなり使い勝手が良くなった。 また、Hitしようがしまいが2段目まで出せて大きく移動するので、 1段目をかわされても2段目の伸びで反撃をかわしやすいというメリットがある。 しかし判定の出が遅いので敵の格闘とかち合うと負けやすいく 2段目をスカしたり受身が間に合う事も多い為決して万能な格闘ではないということは理解しておこう。 この格闘は2段出し切るよりも、 2段目がHitした瞬間にエールに空換装しBDまたはステップをしたほうが早く動ける。 ただ足が止まってしまうので敵のカットの被弾率は上がる。 早く味方のところに戻りたいときや敵僚機のロックがないときは使っていこう。 【特殊格闘】 [威力 80][ダウン値:1.0] [発生:25フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 80 80 ダウン 20 1 前作の前格闘でもある、伝家の宝刀キラキック。 発生は若干遅くなったが、射程が伸びた他、威力が80に強化されている。 また、低空で使用しても強制着地しなくなっている。 この格闘ならではの特徴として、BRからキャンセルして出せる。 近距離なら連続ヒットして、BR始動のコンボとしてはそこそこのダメージになる。 しかし格闘のリーチとBRのヒットバックの関係上、ほぼ密着状態でないと届かない上に、ビームがシールドで防がれた場合などは至近距離でないとステップ回避が間に合う。 よって確定コンボとして決める機会は少ないが、近距離でビームが外れた際の保険として使うこともできる。 キック自体の硬直も少ないので一応格闘フェイントとしても使える。 また、キックHITで攻撃が終了してしまうという特性があるため、いくら相手との距離が近くても間にアシストがいると アシストを蹴り攻撃を終了、肝心の敵機の目の前で隙をさらしてしまう。(他の格闘ならばアシストごと敵機を攻撃できる) そのためアシスト展開中の敵機(特にV)にキックを仕掛けるときは注意するように。 それ以外の用途としては、抜刀およびブースト不要で出せることを利用した着地ずらしが挙げられる。 赤ロックではロックしている敵に向かって、緑ロックの場合は自機正面方向へ移動ができる。 敵Aの攻撃を避ける際には敵Bにロックを切り替えて特格。これで感覚をつかむ。 敵Bが緑ロックならばレーダーで敵Aに対して垂直になる方向へレバーを倒して特格。 的確な状況把握とある程度の練習は必要だが、これを覚えておけば中距離での射撃戦等でかなり回避率が上がる。 ステイメンの爆導策や重腕の月面宙返りほど大きくは動けないが、ブースト消費なしでの移動手段としては優秀である。 咄嗟に出来るようになれば、有効なテクニックになるはずだ。 射撃性能(ソードストライク) 【メイン射撃】マイダスメッサー [威力 40(往復 76)][戻り次第リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 片道0.5][補正値 片道10] [発生:31フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 前作お馴染みのブーメラン。戻り動作をBDで省略できる。ブースト消費。 当たり判定は前作より大きくなっていて、行きが当たれば多少動いても戻りは安定して当たるようになった模様。 あんまり伸びない。ステップから出してもあまり滑らなくなった。 弾速も遅く、射程も2機体分程度まで短くなった。 格闘の硬直が大きいので、これでバクステなどにプレッシャーをかけよう。 前作同様、出しておけば戻りで相手の格闘をカットしてくれたりもする。ただやはり安定はしない。 換装Cが可能で換装後もブメは自機に戻ってくるためブメ 換装 戻りブメ 各種攻撃なども可能。 【CS】パンツァーアイゼン [威力 10][チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1][補正値 0] [発生:34フレーム][硬直:105フレーム][キャンセル→特殊射撃、通常格闘] アンカー。当たれば相手を引き寄せる。一応ブメからのセカイン可能。ブースト消費。 チャージ時間は短い方なので、格闘出してからチャージしてもコンボに繋げる事が出来る。 射程は前作と同程度。 格闘CSCの性質上格闘を外した際の保険には使えない上、CSでバクステを取ってもなぜか格闘があたらず空振りになる。 換装キャンセル不可で前作のような任意シールドもないので一度チャージすると換装しにくくなってしまうので注意。 捕縛系なので勿論覚醒Zも引き寄せられる。がその後は地獄が待っている。 前作と違い追撃はN格のみに派生可能なので注意。 格闘性能(ソードストライク) 【通常格闘】 [威力 75→133→176→216][ダウン値:0.8→0.8→0.4→0.4] [発生:25フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 75 75 不可 よろけ 16 0.8 ┣2段目 134 70 不可 よろけ 16 0.8 ┃┣3段目 178 70 186~188 よろけ 8 0.4 ┃┃┣4段目 218 80 219? ダウン ? 0.4 ┃┃┗特派生 222 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 198 ? 不可 ダウン ? ? ┣特派生 193 ? 不可 ダウン ? ? ┗前派生1段目 143 80 不可 ダウン 20 ? ダウン値0.8~1 ┗前派生2段目 187 80 当たらない ダウン ? ? 前作同様4段斬り&前派生あり。 ステップ格闘の影に隠れがちだが、伸び、誘導が優秀。 大剣なために攻撃範囲も広い。 又、大剣な為か、判定も中々。(そのリーチの長さによるものと思われる。) 3段目以後、MMC(メイン射キャンセル)可能。 乱戦時はN前派生がカットされづらく有効。 N前派生は前作と異なりきりもみダウンではなくなった。 また全ての段からCSC可能だが特派生とN4段目では引き寄せられない(地上近くの最速でダウン追撃) N前CSはN前Nで3段目の叩きつけ直前で出すと安定しやすい。 また、タイミングが遅いと特格派生はかわされるので注意。 全体的に攻撃終了後の硬直が長いのでカットには注意。 ロケテの時にダメージが極端に高かった影響で低くされすぎたのが難点。 ちなみにN前Nの後にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 起き攻めやカット対策に活用したい。 ちなみに出し切りより、換装からの派生のほうが威力は高い。 【ステップ格闘】 [威力 70→138→187] [発生:25フレーム][初段硬直:89フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目1ヒット目 70 70 不可 よろけ 16 ? ┃1段目2ヒット目 138 80 不可 ダウン 16 ? 1段目(2hit)でダウン値1.6~1.9 ┃┣2段目 187 75 当たらない ダウン ? ? ┃┣前派生 198 ? 154(最速でのみhit) ダウン ? ? ┃┃┗特派生 219 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 202 ? 不可 ダウン ? ? ┗特派生 188 ? 不可 ダウン ? ? 前作の横格闘。 2段目から前派生有り。前作の前格闘のモーションで多段Hit。特派生も可能。 踏み込み速度がそれなりで伸びと回り込みが強く相手のステップを狩りやすい。ソードの主力。バクステすら食うことも珍しくない。 横ステから出した場合の回り込み能力、前ステから出した場合の正面方向への追尾性はかなりのもの。 加えて判定まで強い為、ステップ格闘の中では最強クラスの性能を誇る。 3段目以後MMC可能。 全ての段からCSC可能だが特派生ではN格同様引き寄せ不可。 又、前派生から出した場合、出し切ると敵が大きく吹っ飛ぶ為、届かなくなる。 格闘機の割りにダメージが低いと言われているが、あくまでN格闘の話であり、 ステップ格闘の威力は同コスト帯のマスターやエクシア等と比べても遜色無い。 当てやすさも考慮すれば非常に高性能と言える。正にソードストライクの強み。 ちなみにステN出し切りはN前Nと同様にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 こちらも起き攻めやカット対策に活用したい。 【特殊格闘】 [威力 176] [発生:54フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 176 ? 不可 ダウン ? フルヒットで1 より派手になったニコル斬り。前作に比べて攻撃時間(=硬直)増大。 他の格闘同様、おかしなまでに誘導するが何故かスカすことが多い。 前作と比べて、ダウン値がかなり低くなっている模様。 ダメージがそこまで高くなく、硬直も長いので封印安定。 任意のタイミングで換装C可能。即換装Cすればダメージは減るが、敵機を吹き飛ばせる&隙消し。 武装性能(ランチャーストライク) 【メイン射撃】アグニ [威力 150][常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正値 不明] [発生:31フレーム][硬直:74フレーム][キャンセル→特殊射撃] おなじみのアグニ。 前作からの変更点は、発生向上。ビーム判定拡大。誘導強化。威力低下。硬直増加。リロード時間延長。 ※メイン射としての威力は∀についで2位ではある 後方支援を求められる場合に有用。 空中にいる敵にグイグイ曲がって打ち落とすほど誘導する。 弾速も速めで、Lストの赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な脅威。 格闘カットやゲロビ系の硬直にも決めやすい。 ただし、銃口補正は格闘間合いで歩かれるともうダメというほど悪い。 硬直が長いが、換装キャンセルでフォロー可能。 ただしそれをすると、次回のLスト換装時にアグニは弾切れ状態なので要注意。 これを何も考えなしに撃ちまくるとガンランチャーヒット時に撃てないということになる。意外とリロード3秒が長く感じることも。無駄撃ちしまくると空気になってしまうので、確定所を狙えるよう弾数管理には注意を。 【CS】アグニ(照射) [威力 283][チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 不明][補正値 不明] [発生:68フレーム][硬直:239フレーム][キャンセル→なし] ストライク最強の攻撃力を誇る射線を振れるゲロビを撃つ。 曲げ性能は最大10°程度と前作からかなり落ちている。 さすがにこればかりは換装キャンセルはできないので使いどころをしっかり考えること。 緑ロックであろうとフルオートで上下軸を合わせてくれる。左右軸は射出する直前で切れる。 上下誘導の強さは僚機の格闘で落下する敵機に命中するほど。高飛びでは絶対に避けられない。 ただし、全体硬直が10秒近くあるので、敵機緑ロックであろうとカウンターが確定する。 曲げ性能が緩いのでブーストですら逃げられてしまうのも欠点。 GCO時に相手が逃げている場合にジェネシスを自分と敵機で挟む形にして自分の姿を隠しながら闇討ちや、 GCOの中から攻撃しジェネシスに吹っ飛ばしてもらってカットを防ぐなどうまくGCOを利用する方法が使いやすい。 当たればGCO直撃以上の破壊力があるが、無理に狙いすぎるのはよくないのでなれないうちは野良では封印安定。 ちなみにこれでチョバム付新品アレックスが一撃で落とせる。 CPU戦でこれを使いこなせればぐっと攻略が楽になる。 上下誘導の強さを使って追加直後の敵機の着地を撃ち抜く事が出来れば理想。 フルヒットさせればKOH確定。 【格闘】ガンランチャー [威力 1発59][撃ち切りリロード][リロード 1.5秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発1][補正値 1発20] [発生:27フレーム][硬直:51フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] おなじみのミサイル。2発のうち1発は山なりの軌道で飛んでいく。 1回で使い切るが、リロードが異常なまでに速く、すぐに再使用できる。 アグニの誘導性に目が行きがちだが、誘導性はアグニよりもはるかに上で、大きめに横や上下に移動してもお構いなしに誘導して当たる場合が多い。 近~中距離辺りから高誘導が始まる、近距離時の誘導効果は激減する。 当たればアグニにつなげられる(距離によるため確定ではない)。 リロード瞬間に撃つ事で連続っぽく撃ち続けられ遠くからバラ撒くだけで、相手にはそれなりのプレッシャーを与えれる。 こちらをメインに弾幕を張り、確定所でアグニでウェルダンにできればいっぱしのランチャー使い。 それなりの硬直があるが、これも換装キャンセル可能。 換装キャンセルは任意のタイミングで可能なため、ミサイル1発発射>換装(空換装可)によりミサイルの発射を1発にすることもできる。 換装コンボでミサ1発hitを確実にする手段ではある・・・ 【特殊格闘】対艦バルカン [威力 82][弾数無限][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] [発生:20フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊射撃] 前作最凶武装として名高い肩バル。連ザ2の面影は無く、銃口補正は激減。 格闘ボタン押しっぱで連射可能だが連射数も下がり、フルヒットでもダウンしない。 相変わらず空中ステップ中に使うと、その場で山なりに落下しながら肩バルを撃ち、着地しても撃ち続けるが 前作ほど急に落下するわけでもなく、着地した瞬間肩バルの銃口が地面を向くため、1,2発地面へと撃ってしまう。 換装は肩バルの硬直中(見た目では肩バル使用中)に可能。肩バルをフルで撃ったときの硬直が少ないため撃っている最中に換装した方が安定しやすい。 アグニやガンランチャー弾切れ時を埋める弾幕、および、アラート鳴らしとして有用。 頭部バルカンのための向き調整や、アグニの弾切れ時にガンランチャーが機能しにくい近距離の硬直取りにも使える。 また肩バルヒット時に相手をよろけさせた後のアグニがつながりやすくなった。 近距離ならば肩バルでよろけからソードやエールに換装して格闘を決めることも可能。 ただし肩バルフルヒットからは換装コンボはおろかほとんどの攻撃が繋がらない。 今作でのバルカン、マシンガン系の仕様で肩バル4発でよろけた後の追撃では再度のよろけを誘発できないからだ。その上ダメージも伸びない。 よって、4発止めで使うのが最も効率がいいと思われる。 性能は前作とは比べ物にならないが、頭部バルカン以外では発生が速く、硬直も少ない。頭部バルカンと比べ、よろけも狙いやすいため、近距離ではやはり重要な武装。被弾を抑えたいときにでも。 味方の射撃に合わせるならアグニかガンランチャーで。 ちなみに着地寸前に肩バルを撃つと機体が正面を向ききらず、向いている方向へ撃つことがあるので注意。 共通武装 【サブ射撃】頭部バルカン (エール、ソード時) [威力 1発5][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] (ランチャー時) [威力 1発5][弾数無限][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] [発生:9フレーム][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 エールとソードは弾数を共有。ランチャーは無限。そのため、ランチャー時には弾数は回復しない。 射角外への振り向き撃ちは発生しない。 最大10連射可能。フルヒット(10発)でよろけ。 アラート鳴らし、死にぞこないの始末等に。 (エール時) BRの節約に暇があれば撃つとよい。 (ソード時) 近距離ではバクステや待ちを崩す重要な武装。 エールと同じくアラートを見る中級者以上には有効なハッタリだが、 敵機を追う能力に乏しいため、バルカンを撒くよりは換装をするほうがいいかもしれない。 (ランチャー時) 移動しながら撃てる唯一の武装。弾に制限がなくなった。 各武装の硬直が大きいため使い所もあるだろう。 相手に対し正面を向き、横ステでばら撒きつづけるとかなりいやらしい。 BD中にパラパラと撒いておけばロックを集めやすい。 ガンランチャー、アグニを警戒してステップしまくる相手には頭部バルカンで地味に削ってやろう。 緑ロックではアグニやガンランチャーよりもこちらで位置取り&アラート鳴らしを。勿論換装のタイミングは間違えないように。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード][リロード 5秒/1発] [硬直:43フレーム][キャンセル→なし] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 移動が止まるが、硬直は短めで硬直後半を各種攻撃、ステップ、BDでキャンセル可能。 ただし、同モードに換装直後(A→Aなど)の硬直は、ステップかBDでキャンセルできるが、攻撃入力は受け付けない。 アシストキャンセルする事により、換装と同時にアシストを出しつつ、隙も多少軽減する事ができる。 しかし入力が最速だと換装に失敗し、遅れるとアシストが出ないため、狙って活用するにはタイミングが難しい。 また、この換装を利用した生スト出現(?)技がある。「用語集」参照。 【アシスト】メビウス・ゼロ [威力 ?][弾数 5][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] [発生:?フレーム][硬直:?フレーム][キャンセル→なし] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、さらに、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。遠距離で最高3セット撃つ。 進む速度は遅いが誘導はかなり強い。通り過ぎたと思っていたら後ろからぶつかられたなんて場合も。ちなみにメビウス・ゼロ本体だけのダメージは70?前後だと思われる。 使い勝手が良いので、近づく際や逃げる際など、先に出しておけば何かと役立つかと思われる。 起き上がりの無敵切れに重ねるとステップ強制・ストライク側有利な起き攻めが完成。特にSストの場合は凶悪。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等はストライクガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ ストライク part4 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/82.html
正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 威力が高コスト並のBR サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~144 マシンガンとバルカンで一斉射撃 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 70~126 レバー入:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 高弾速・高誘導な実弾を曲射 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 威力が10上がり、メインより射角を上げて砲撃 特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 2 50 レバーN:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 70~126 レバー入:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 特殊格闘 武装切替 - - ビームライフルモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 136 前格闘 蹴り 前 65 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 160 ビームライフルモード 180mmキャノンモード 解説 攻略 射撃武器(BRモード)【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】倍返しだぁ!! 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘(BRモード)【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル 射撃武器(キャノンモード)【メイン射撃】180mmキャノン 【サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘(キャノンモード)【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】腕ちぎり 【BD格闘】タックル コンボビームライフルモード 180mmキャノンモ-ド 外部リンク 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ・換装にキャンセル可能。 弾数が少なめだが、所詮1000コストなので状況を読みつつガンガン使っていこう。 少ない弾数も移動をBRモード中にすることを心掛ければある程度は補える。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 背部から取り出したマシンガンと頭部 胸部バルカンで一斉射撃。 1入力で20発、ホールド入力で80発全弾連射可能。換装にキャンセル可能。 レバーNでは誘導を切られても一定弾数毎に銃口補正・誘導が再度掛かり直る。 レバー入れで上下左右に任意に曲げられるが、銃口補正・誘導ともに一切掛からなくなる。 Ez8の数少ない格闘迎撃に向く武装。 射角が非常に広く、入力後に画面上に消えた相手を捉えることも。 発生・銃口補正ともに良好で、格闘直当てを狙う相手には恐ろしいほどの迎撃性能を誇る。 弾幕の密度も非常に高く、よろけは勿論、シルビやSA付きの相手すらすぐにダウンさせてしまうほど。 しかし、足がピタリと止まってしまうので牽制射撃を挟まれた格闘には弱い。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ジム頭(ネットガン)と陸ガン(ミサイル)の2種類のアシストを使い分けれる。換装にキャンセル可能。 ネットは当たれば鈍足効果、ミサイルは弾幕や射角外の射撃手段とそれぞれきちんとした長所がある。 リロードが長いため要所で使っておきたい。これに限ってはBRモード、キャノンモード共通でリロードされる。 同じ機体は同時に出せないが、ジム頭と陸ガンは同時に出せる。 レバーN:ネットガン [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] カレンのジム頭が自機の左前方に出現し、ネットガンを1発撃つ。スタン属性で鈍足効果あり。 弾速・誘導が劣悪で直当ては難しいが、発生は早いので格闘距離ならBRからでも追撃が間に合う。 鈍足時間は5秒程度だが速度低下は強烈で、標準的なBD速度の場合はFA-ZZ並に遅くなる。 当てれたらリターンが大きいため、相方との連携、自身のチャンスのもぎ取り方が重要になる。 鈍足効果を嫌がって相手に寝られてしまっても、逆に片追いできると考えよう。 レバー入:ミサイルランチャー [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] サンダースの陸戦型ガンダムが自機の右前方に出現し、ミサイルランチャーを2連射する。 誘導・弾速ともに悪いので確定を取れる性能ではないが、中距離で牽制するならこちら。 基本的には置き逃げ、攻撃に織り交ぜて相手のブーストを減らすなどという使い方が良いだろう。 自機の斜め前方に出るため咄嗟の迎撃やセルフカットには機能しない。 迎撃に使う場合は直接当てるのでなく相手のブースト消費を早める間接的な迎撃と認識しよう。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードに移行する。今作では空中でも換装可能。 硬直が非常に短く、接地状態なら換装完了と同時にブーストが全回復する。 格闘(BRモード) 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り 左から横薙ぎ→1回転して唐竹割りの2段格闘。 発生や判定は横格と同程度なので回り込みのある横格のほうが使いやすい。 基本的には地面に叩きつけてネットを被せるための格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 結構なスピードで相手が吹っ飛ぶので格闘追撃は難しい。 発生・判定ともに横格と同等かそれ以下なのでいまいち使いづらい。 ダウン属性なのですぐにダウンを取って離脱したい時に使えるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ 居合い斬りのような横薙ぎ→右ストレートを叩き込む2段格闘。 発生は並だが、判定・誘導・突進速度が良好で先出し最有力の主力格闘。 特に判定の強さはマスターの横格とかち合うほどでかなり頼りになる。 出し切りのダウン値が低く、格闘で拾い直しも可能なのでコンボパーツとしても優秀。 ただし、2段目のパンチの発生が異常に遅いのでカット耐性は低い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり 左腕を右手で引きちぎって殴りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作でグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の攻撃。今作では耐久力に関係なく使用可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩でタックルする単発格闘。直撃すると敵が高く吹き飛ぶようになった。 前作と比べて誘導・伸びが低下したため、自分から当てにいくには心許ない性能となった。 しかし、依然として判定は強く、サブ弾切れの時などは格闘迎撃として働くかもしれない。 ヒット問わず射撃派生でロケットランチャーを発射。換装にキャンセル可能。 銃口補正・誘導が劣悪なのでBD格からの追撃以外のヒットは見込めない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(50%) 90(-30%) 6.7(5.0) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。特格にキャンセル可能。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 視点が切り替わり、砲撃モードに移行する。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 発生は若干低下するが、高弾速・高誘導・威力も10上昇・・・と、実質のメイン射撃。 横方向と下方向の誘導が凄まじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることも。 この強烈な誘導のおかげで相手を横or上方向に吹っ飛ばした場合は高確率で2発目が空中ヒットする。 高空であれば吹っ飛び方向に関係なく当たることもある。Ez8の重要なダメージソース。 小ネタとして、サブ≫メインとズンダで撃つとメインの弾道がドルブのAP弾のように真っ直ぐな軌道になる。 通常のメインよりも誘導が低下する代わりに着弾速度が圧倒的に早くなる。 【特殊射撃】陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 赤ロック距離が伸びていること以外はBRモードと同様。 【特殊格闘】武装切替 BRモードに移行する。 サブとN格以外からキャンセル可能。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 180mmキャノンの砲身で相手を突き刺し、持ち上げて零距離で砲撃する。視点変更あり。 単発ダメージは高いが、補正率は非常に悪い。 地上で出した場合、相手が赤ロック内で上空にいても空中へ飛ばないため当たらない。 逆に言えば地上判定のままなので虹ステで擬似ズザキャンが楽にできるという利点がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離砲撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 居合い斬りのような横薙ぎ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 BRモードのN格の動作を左右逆にしたようなモーション。 こちらでもBRモードと同様に頼りにできる性能を持つ。 2段目の吹っ飛びベクトルが前方になっているので格闘追撃はほとんど無理。 その代わりに地上付近ではネットでの追撃がしやすくなった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同様。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル BRモードと同様。 キャノンモードにおける迎撃の最終手段。 ヒット問わず射撃派生で180mmキャノンを発射。メインの弾数消費はない。換装にキャンセル可能。 BRモードのロケランと比べてダメージが若干高いが、やはり銃口補正・誘導は悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ビームライフルモード 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 133 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 164 基本 BR→換装→メイン 116 151 BR≫BR→換装→メイン 168 175 BR→サブ 139 123 BR≫BR→サブ 139 150 BR≫NN ネット 157 165 BR≫横N BR 179 187 BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格→射 180 187 横格闘始動 横 ミサ(2hit) 152 164 カット耐性重視。繋ぎは左ステで安定 横 横N BR 184 191 BRの繋ぎは前or後フワステ 横 後N ネット 172 176 ネットはダウン追撃 横N 横N BR 210 218 横格の繋ぎは最速横ステ。左ステのが安定しやすい 横N≫BD格→射 213 219 BD格の繋ぎは斜め前BDCから微ディレイ。タイミングが若干シビア 横N≫BD格→換装→N 226 233 ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格 ネット≫BR 170 177 ネット付き攻め継続。ネットの繋ぎは最速後ステ BD格 横N BR 209 217 BRの繋ぎは前or後フワステ BD格 後N BR 216 230 ダメージ底上げ。BRの繋ぎは前フワステ BD格→換装→N メイン 221 229 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ BD格≫BD格→射 207 215 BD格≫BD格→換装→N 229 239 ダメージ底上げ 覚醒中限定 BR≫BR≫特射≫BR --- 170 BR≫BD格 横N --- 193 BR≫BD格≫BD格→射 --- 212 横 横 横N BR --- 199 ダメージ底上げ 横 横N 横N --- 203 横 横N≫BD格→射 --- 220 BD格の繋ぎは斜め前BDCから微ディレイ 横 横N≫BD格→換装→N --- 221 ダメージ底上げ 横N≫BD格≫BD格→射 --- 241 横N≫BD格≫BD格→換装→N --- 242 ダメージ底上げ BD格≫BD格 横N BR --- 246 BD格≫BD格≫BD格→射 --- 250 180mmキャノンモ-ド 入力 威力 覚醒中 備考 キャノン始動 サブ≫メイン 170(125) 176(130) 主力。()内はダウン追撃の場合 サブ≫サブ 176(127) 182(131) 同上 N格闘始動 N メイン 186 193 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ 横格闘始動 横 メイン 140 145 カット耐性重視。換装キャンセルを使えばBRモード始動でも可能 横 N メイン 196 203 メインの繋ぎは後ステで安定。横ステで打ち上げ幅アップ 横 横 N 184 192 打ち上げダウン 横 横N ネット 156 162 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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特徴 [#k2f4e78e] 基本情報 [#raed7155] 所持スキル [#x1aa7f04] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#o1fd49c3] スキル [#p1dd1276] アタッチメント [#tcc31c26] 特徴 格闘・射撃共にこなし空中コンボもいける、全体的にバランスのとれた高性能万能機。 格闘チャージはC3・C4・C5・C6(初段)・DCに対応 射撃チャージはC1・C2・C6に対応 C2・C6が優秀なのでやや射撃よりな機体といえる。 変形可能なので移動も楽。 チャージ・SPともに穴がなく、タイマンも集団戦もそつなくこなせる。 前作に引き続き、インパルス・スナイプ付きのC2の凶悪さは健在。新たに追加されたC6も強力で、雑魚掃除・対エース及び巨大MAと色々と役に立つ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「Zの鼓動1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ ライセンス保持者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○(ビームサーベル) ○(ビームライフル) DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは控えめながら発生が非常に早く使いやすいチャージ攻撃もC6以外繋がるのでかなり優秀なMS N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ロングビームサーベル 格闘 前方 ハイパー・メガ・ランチャーの銃剣で横なぎに攻撃する。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 他のMSと同じ普通の射撃。3連射可 セミオートロック C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方 横に飛びながら二連装グレネードランチャー4連射。雑魚狩りからエース相手まで幅広く使える万能技。高難易度のエース戦では受身を取るのを逆手に取り浮かせたままハメることが可能。『インパルス』・「スナイプ」と相性抜群! C3 二段蹴り 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり。出が早くて使いやすく、タイマン戦で活躍する。 C4 ロングビームサーベル 格闘 前方広範囲 水平に左→右となぎ払う広範囲技。C6覚えるまでの集団戦用の技として活躍する。『マグネティック・ハイ』の相性もなかなか C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げてさらに4連切り。「ハードストライク」等と組み合わせると結構強い。BDなしで空中コンボが安定 C6 ビームサーベル>ビームライフル連射 格闘>射撃 前方広範囲 切り払いながら広範囲にビームライフルを放つ。貫通性能はないため『精密射撃』を付けると制圧力UP。パワーダウン後のエースやMA相手に密着して使用すると、かなりの大ダメージとヒット数を叩き出せる。「零距離射撃」や「ヘキサドライブ」等を使うと更に凶悪に。切り上げの所でBDすると空中コンボ可能。 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方直線>前方広範囲 前半はハイパー・メガ・ランチャーを前方に連射し、締めに右から左にランチャーを振って5方向に攻撃する。撃ちながらの方向転換も可能だが、旋回は遅め。最後のばら撒きは巨大MAに密着で大ダメージを狙える。基本用途はザコ掃除だがタイマン戦でも使える。Lvアップで前半の部分時間延長。 JSP ウェイブライダー突撃 格闘 前方突撃 レバーニュートラルでオートロック。ジ・Oのトドメに是非。HSP時と『オーバードライブ』装備時にビームを発射するようになり威力がさらに上がる。Lvアップで時間延長。 CSP ビーム・コンフューズ 射撃 前方広範囲 前方にビームサーベルを回転させながら投げ、そこにライフルを撃ち込み拡散させたビームでの攻撃。前作と違いZ自体は動かなくなった。制圧力は高い。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。JSPは、突撃中にビーム発射が追加 ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。リーチ広し。 D2 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。ここでDCで空中コンボ安定。 D3 ロングビームサーベル>ビームライフル 格闘>射撃 前方 突き>ビームライフル。ライフルは貫通する。空中コンボ中は最後のライフルはほとんど当たらないので早めにDCでカス当てしたほうがダメージを稼げる。 DC グレネードワイヤー 格闘 前方 ワイヤーは2ヒット。2ヒット目が当たると引き寄せる。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C6による制圧力が上昇する ショックウェーブ リーダーシップ ヒートアップ ○ JSPと相性が良い ロングレンジ △ 格闘メインなら ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ C6が巨大MS・MAに有効すぎるためまず必要ない エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ △ 格闘メインなら インパルス ◎ C2・C6と相性が良い バラージショット × ヘッドショットつける意味がないのでこっちも意味無し ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C6が邪魔されなくなる ジャミング インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ ドモンあたりならつける意味もあるが、格闘もこなせるので必要性は薄い。 ハイテンション △ こっちよりオーバードライブを優先 SP多用なら両方つけるのもあり 一機当千 × 雑魚掃討は得意なので他のスキルをつけたほうがいい 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ○ 地上、空中共に強化されるので付ける価値はある ヘッドショット × スナイプつきC2かC6を使ったほうが早い 明鏡止水 △ バイオコンピューターとC6があればまずいらない DG細胞 △ アーマーゲインがないなら アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 気になるならつけてもいいかな? ブーストドライブ △ 他のをつけた方がまし ショックアブソーバー ○ 相手の攻撃から逃げるためにつけてもいい パワーラジエーター × 変形があるので移動力は十分 スピードスター △ 速さを極められる。ストーリーの最終ミッションなら有効 クロスドライブ ○ メインで使うのでおすすめ デルタドライブ △ C3はダメージよりも崩しメインで仕掛けるので スクエアドライブ △ C6を覚えたらまず使うことはない 零距離射撃 ○ 全体的な火力の底上げが出来る アドバンスドガード × 他のをつけた方がまし バイオコンピューター ○ SPを基軸に使っていくなら。C6と相性良い。 カウンター ○ 高難易度でも確実にC2を決められる スマッシュヒット △ C3で崩した方がいい オーラバースト × 変形時に効果ない。制圧後の雑魚狩りもC2・C6で十分対応できる ペンタドライブ ○ 空中コンボを多用するなら ヘキサドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い チェイスドライブ ○ 空中コンボを主力にするなら スナイプ ◎ インパルスと組み合わせるとなお良し エアマスター ○ 空中コンボの威力アップに ハードストライク △ こだわりがない限りはスナイプで アーマーゲイン ○ C6やSP攻撃でごっそり体力回復できるのは魅力 プレッシャー △ C3で崩した方がいい ミノフスキードライブ △ 変形持ちなので必要性は薄い。空中コンボを伸ばしたいなら
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機動戦士ガンダム VS.シリーズ 原作ネタ用Wiki 携帯用ページ ご案内とお断り ここは『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』以降のガンダムVS.シリーズの原作作品に関係することを書き込むWikiです。 キャラ叩き、画像のアップロードは禁止です。 改造・解析行為及びそれを用いている動画などによって得た情報は載せないでください。 様々なガンダム作品が集い、クロスオーバーならではの楽しみがある本シリーズの、特にセリフを収集しています。各セリフは編集メンバーの方々のあくまで「善意」で成り立っています。また、基本的に耳コピーなので内容は保証できません。苦情等もご遠慮ください。(修正は歓迎です) 特に「属性」は編集メンバーの間で「勢力など特定のカテゴリが存在するのではないか?」という疑問から生まれた暫定的なものです。実際の内部データにこのようなものが存在するのかは一切不明です。 原作についてのwikiという性質上、「物語の核心、いわゆるネタバレ」の情報があります。ページ毎に注意書きは無いので閲覧時にはご注意ください。 編集をしたいけどやり方が分からない方のために 以下は単にコメント欄で情報を提供するだけでなく、編集して「ネタ集」等にも参加したい。という御意思のある方向けです。 まず編集したい各ページに飛び、ページ一番上にあるメニューの左から2番目「編集」を選び、その後「このページを編集」を選択します。これでノート画面に移動するため、実際のノート部分に修正、追加、削除等をします。それが完了したらノートの左上部分に「非ログインでの編集投稿には、下の画像で表示された文字列を入力する必要があります。」という文字と歪んだ英数字が存在します。これを読み取って実際に「半角」で入力して、「ページ保存」を押してください。失敗しても半角英数字の再入力になるだけでそれ以外のデメリットはありませんのでご安心ください。 見出しなどの書き込み方は書き込み画面の下に載っています。不安なら一度プレビューを選択し、確認すると良いでしょう。 以上で分からなかった方でも、ご協力いただける方はコメントに情報をお寄せください。ただしコメント欄は仕様の関係で見づらく、ムダに「流れる」ことを防ぐため、情報が既出であるかを一度確認していただけると助かります。 ただし、非ログイン状態で1つのページの編集の履歴が10回になっていると、荒らし対策として履歴が9回以下に消えるまで該当ページの編集が不可能になります。 お知らせ 本サイトをご利用の皆様へ 更新日(2020/09/15)アーケード版最新作「機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST」稼働予定、当wikiでもシリーズ最新作として継続して取り上げます。 こちらより各種ページの追加等や、既存ページの加筆等、ご協力をお願いいたします。 編集者の方々へ(編集の際にご協力を)携帯からだと半角の・(中点)が表示されないようなので、発見し次第全角に変換してください。 編集の際には、機種依存文字の使用は極力避けて下さい。(機種依存文字を使用すると、その文字に対応していない機種で閲覧した際に表示されない、あるいは文字化けします)よく使われる機種依存文字には、上記の「半角・」の他にローマ数字や丸数字があります。ローマ数字の2、3は、大文字のIでそれぞれII、IIIとして下さい。また、半角カナはデータ中継サーバの誤作動を招くおそれがあるようなので、絶対に使用しないで下さい。 編集者様方の議論用ページを作成しました。ご活用ください。 また、携帯電話の容量問題軽減の為、『!』や『?』は全角ではなく、半角で入力お願いします。 但し『「』『」』『・』は従来通り全角でお願いします(理由は上記のとおりです)。 リンク 公式機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ総合トップ機動戦士ガンダム EXTREME VS.(エクストリームバーサス) (家庭版) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(エクストリームバーサス フルブースト) (家庭版) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST(エクストリームバーサス マキシブースト) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE(エクストリームバーサス フォース) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON(エクストリームバーサス マキシブースト オン)(家庭版) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2(エクストリームバーサス ツー) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST(エクストリームバーサス ツー クロスブースト) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 OVER BOOST(エクストリームバーサス ツー オーバーブースト) GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス) wiki機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 対戦用Wiki 同wiki携帯用メニュー 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT まとめwiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVERBOOST wiki GUNDAM VERSUS wiki 合計来場者数 累計 - 昨日 - 本日 -
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こちらはHi-νガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△(サイコフレームの共振) 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 3000相応のBR サブ射撃 フィン・ファンネル【展開】/【射出】 12(18) 30 停滞・射出の2種類あり 特格使用中は弾数増加 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 114 弾頭100、爆風20ダメージ 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限式の強化換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生、判定ともに並以下 前格闘 多段突き→3段パンチ 前N 219 隙は大きいが高威力 横格闘 真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横NN 171 発生が非常に早く、虹合戦になっても十分戦える性能 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 スタン属性 派生 右腕部マシンガン 後射 164 強制ダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 発生、判定に優れる PF時特殊格闘 斬り抜け 特 80 サイコ・フィールド発動中限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 3ボタン同時押し 306 FFバリアを同時展開する 【更新履歴】新着3件 11/12/14 解禁情報追記 11/11/21 公式サイトより引用 11/10/19 新規作成 解説 攻略 PS3版先行参戦機体。 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』でアムロ・レイの搭乗機として登場した「小説版νガンダム」。 アムロも劇場版ではなく小説版仕様のため、νガンダムの時とは台詞が一部異なる。 基本的にはνガンダムと同様、単発型のファンネル(以下FF)を装備した3000の万能機。 νガンダムよりも足回りの反応が鈍くなり、旋回性能が落ち、上昇・降下速度が低下している。 代わりにFFを筆頭に格闘やBZなど攻撃面が大きく強化されており、全体的に見れば攻撃的。 格闘もνより優秀で、ダメージや判定も3000上位。 特格ではサイコフレームの共振による時限強化を発動でき、基本性能とFFが強化される。ただし終了時にFFの残弾が0になる。 FFは大きく強化されており、ダメージ・回転率・共振による2連追尾など単発撒き用としては全機体屈指の性能。 停滞も可能で、共振中には自動カウンター効果も付くが、こちらはストフリ停滞ドラほどの利便性はない。 共振終了時にFFの残弾が0になるが、覚醒と絡めると1出撃で何度もFFをリロードできるので、かなり贅沢にFFを使えるようになっている。 総括すると最大の強みだったバリアが消えて素の機動力も下がったが、他の面ではほぼ全面的に強化を受けたνガンダムといった感じ。 特に攻撃力は特格を使用せずとも上回っており、νの弱みであった火力不足が改善されている。 ただし、いまいちな旋回・N格より強い横格・バリアを使う立ち回りの消滅などの要因から、使用感はνと別物になっている。 νガンダムのテクニックや立ち回りは大して流用できないので注意した方がいい。 勝利ポーズはBRを斜め下に構える。 覚醒技で勝利した場合はハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーをカメラに向ける。 敗北時はフィン・ファンネルが地面に突き刺さった状態でうつむく。 PS3版での入手方法 PS3版初回封入特典としてHi-νがプレイアブル機体として使用可能になるプロダクトコードが同梱された。 ※ダウンロードできる期限は2012年12月1日まで。 http //www.b.bngi-channel.jp/gdexvs/tokuten.html 2012年1月26日より、家庭用EXVS.50万本突破記念感謝配信として無料配信が開始。 http //www.famitsu.com/news/201201/11008202.html 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応のBR。3000射撃寄りの機体としてはやや少なめの弾数。 FFの燃費が向上したためνより依存度は下がった。 とはいえ、無闇に連射するとあっさり弾切れになってしまうのは変わらない。 BZもしっかり織り交ぜていこう。 サブ、特射、後格、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 [常時リロード][リロード 5秒/1発(特格中 2秒/1発)][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNで停滞・レバー入力で射出を選べる。既存機体と同じくボタンホールドで6基連続展開できる。 特格使用時は弾数の拡充をはじめとして更に性能が強化される。 レバーN 停滞 レバーNでファンネルを自機左右に停滞させる。最大6基。メイン射撃に連動し、順次ビームを放つ。 一度発射すればダウン攻撃をもらわない限り連射は続行するのでここぞという時の起き攻めなどに向く。 特格発動中の性能変化は無し。 射角・銃口補正は悪くないが、発射速度とビーム密度がそれほどでもないので過信は禁物。 特に6基出していてもBRを避けられてダウン武装などをもらい、連動FFが全部出し切らないということが多々ある。 2基前後では大して機能せず、数を出すには隙も大きいので使いどころはよく考えたい。 ただし普通に戦っているとFFがかなり余るため、その帳尻を合わせるためにもこれを最大限利用できればゲームメイクしやすくなる。 特格共振中にはシールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると停滞が一発出てビーム反撃を行うようになる。 これは停滞1基撃ちとほぼ同じ性能で、格闘を喰らったよろけからセルフカットで格闘に引っかけるのはほとんど期待できない。 逆にシールドしていれば、よろけ後に相手がすぐステップや伸びのいい格闘を踏んでいない限り、かなり刺さりやすい。 レバー入れ 射出 レバー入れでレバー入れ方向から敵機に張り付き、ビームを放つ。 相手の画面から見て、レバー左右はそのままの方向、レバー前で後ろ、レバー後で前面に張りついて撃つ。 銃口補正はよい。追尾停止からビーム射出までワンテンポ間がある。 他のビット同様、独自のロック距離を持っており、サイド7開幕よりもやや近い所(赤ロックより1ステップ分離れた緑ロックぐらい)から後左右FFの追尾が機能する。 後ろに張りつく前FFは緑ロックからだと追尾限界になりやすいので注意。その場合、限界距離まで行って敵の前面に撃つ形になる。 つまり後左右FFは開幕緑ロックからどんどん撒いて行っても十分機能する。 Hi-νの立ち回りの基本。 回転率がとてもいいのでどんどん出し惜しみせず使っていい。 特格発動中はFF1基から2回ビームを発射するようになる。 初段のヒットに関わらず、1発目を撃ってから再追尾してもう1発目を撃つ。 このため、サイド7などではステージの端から端まで追尾できるようになるので敵が振り切ることが難しくなる。 追尾距離が2倍になるという事は射出後に回収するのにも2倍の時間がかかるため、考え無しの連射は要注意。 また、特格のタイムが15を切ってから放つとほぼ追尾中に共振が切れるため、飛ばす時間が損になるので要注意。 ちなみに特格のタイムが切れるギリギリに放つ、共振の切れた後に覚醒を利用すれば特格の効果を残したまま射撃を行うというやり方もできる。 2連射は特格中に射出したファンネルにのみ適用される。先に射出してから特格発動では2連射しない。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/-10%] νのBZとは違い、BZを普通に手に持って撃つ。発生はそこそこで、打ち上げダウン。 威力は全機体唯一の弾頭100、爆風20ダメージに強化された。個別ダウン値は弾頭1.7↑ 爆風0.3↓ キャンセル時は72ダメージ(弾頭が65、爆風が10ダメージ)まで低下する。弾数3の威力114BZは本機のみの特権である。 メインと前格全段、N・横格闘の最終段以外からキャンセルできる。これで黄ロックダウンにすると少々高めの打ち上げダウンになる。 爆風を含めた総ダウン値がBRと同じなので、νでは覚醒時限定だったBZ×3の拘束コンボが通常時でもできる。 Hi-νのFF以上の生命線であり、火力面と拘束面でとても有効に機能する。絶対に1発で抱えておかないようにしたい。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [特殊リロード][リロード 30秒/100カウント][クールタイム 1秒][属性 換装] 開始時は弾数0でスタート、30秒経過で使用可能になる。覚醒によるリロードはされないがリロード速度UPの恩恵は受ける。 使用すると約13秒間、サイコフレームの共振による緑色の光、「サイコ・フィールド」を纏う。 共振中はエフェクトに合わせて効果音も出る。 主な効果 機体性能 赤ロックが延長される(C→B相当) 機動力が僅かに向上する(要検証) 歩行速度が劇的に速くなる(ほぼすべてのメイン射撃を斜め前方歩きで詰め寄りながら回避できる) 武装 発動時にFFの弾数が回復、さらに最大弾数が12→18発に拡充され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FF1基につき2回ビームを放つ シールドガード成功時とよろけ攻撃被弾時、ラックにFFが1基以上あると自動で展開し、ビーム反撃を行う 特格終了時にFFの残弾が強制的に0になる 発動中専用の格闘の追加(特格) 格闘 全体的に高性能にまとまっている。 νから横格、BD格の性能が大幅に強化されており、格闘戦における虹ステ、追撃の手段として信頼性が増した。 【通常格闘】ビーム・サーベル 柄の両側から青色の刃を発生するビーム・サーベルによる攻撃。 発生、判定ともに並以下の性能で、νの横格のような頼りなさを体現している。 とはいえ高性能な横格、BD格があるのでそれほど困る事もない。 1、2段目からBZキャンが可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 真横斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】多段突き→3段パンチ ビーム・サーベルで突いて浮かせた後に右手でジャブ2発→ストレートで〆。 発生、判定ともに強いが、伸びがかなり悪いので迎撃以外で生当てするのは難しい。 コマンド上の出しにくさを除けばコンボパーツとして頼れる性能。 攻撃中はあまり動かないが、3段パンチはνのBD格と比べてかなり速いため、短時間で割とまとまったダメージが奪える。 2段目1、2、3Hit目からBZキャンが可能。ただし出し切りからでも最速前ステでBZ追撃可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3 0.3 よろけ ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6 0.3 よろけ ストレート 219(43%) 80(-10%) 4.3 1.7 ダウン 【横格闘】真横斬り→昇竜斬り→蹴り飛ばし 横薙ぎからの多段突き上げの後にヤクザキックで蹴り飛ばす。 発生,判定共に高性能で格闘戦の主力となる。1、2段目からBZキャンが可能。 コンボ火力はやや伸び悩む。二段目で浮かすのでこの格闘からBZで〆ると他のBZ〆よりも長めに拘束できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 真横斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 昇竜斬り 119(65%) 23(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 171(53%) 80(-12%) 3.0 1 ダウン 【後格闘】回転袈裟斬り 背面跳びのように、縦に一回転しながら上から斬りつける。スタン属性。BRからキャンセル可能。モーション後に落下する。 誘導切りは無いがBRを避けることも可能な為、奇襲にも使える。距離が近過ぎると普通に斬るので注意。 袈裟斬りからの射撃派生で腕部マシンガン。強制ダウンを奪えるがダメージ効率が悪い。 緑ロックで使うとその場で切るが、キャンセルから出すと普通にモーションする。高跳び滞空からBRキャンで出すと一気に落下できる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 スタン ┗射撃派生 マシンガン 164(64%) 12(-2%)×9 5.3 0.4×9 強制ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 近日の3000機体におけるトレンドの切り抜け格闘。出し切りモーションはクアンタのBD格に似ている。 伸びがかなり良い。初段は回り込むため正面からかち合いにくいタイプで、判定は並みながらかち合いに強め。 ステップなどで誘導を切られても突進は止まらずそのまま通り抜けていくため、実は特性的には伸びがいいが虹連できないシャゲ横といった感じ。 2段目が壁際で非常にこぼしやすく、クアンタと違って切り返しが遅いので、カット耐性も実はそこまで信頼できない。 3段目の突き部分は多段hitのうえ完全に足が止まるのでBZなどに置き換えてもいい。 出し切りの使い勝手はそこまでではなく、この格闘の最大の強みは初段にある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 189(41%) 8(-2%)×12 3.2 0.1×12 ダウン 【PF時特殊格闘】斬り抜け 左右一直線に「く」の字に移動しながら斬り抜ける。受け身不可の打ち上げダウン。BRからキャンセル可。 ブースト0でも使用可能で、ブースト消費自体もモーションに比べれば少ない。 レバーNで「左→右」、レバー右で「右→左」と移動する。 一般的な格闘と違い、赤ロック圏内であれば必ず敵機の目の前まで突進して攻撃する。緑ロックで出すと、移動せずその場で斬り抜け動作をする。 また、敵機との距離が遠いほど曲がる角度が大きくなる(遠いほど一直線に近い軌道になる)。 どんなに敵機が近くにいても"必ず1度曲がってから斬る"ため、密着状態で使うと"真横に移動→引き返して斬り抜け"となる。 ブースト効率がいい奇襲技。 軌道上、後格よりも一歩手前の距離からの使用に向く。 共振時にしか使えないが、BRから出せるので斜め前BDに近い使い勝手で移動技としても使える。 入力直後の初動に誘導切りがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開し、小説にて登場したハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。 発生が早く着地取りやコンボパーツとしても使え、実用的な部類。威力も高く306。 一応射程限界が存在する。しかしサイド7の端から反対側の端、さらに高高度で差をつけてぐらいしないと届かないなんてことはないので意識はあまりしなくてよい。 FFバリア発生には使用していないFFが5基必要であり、FFを2基以上射出している状態で覚醒技を使うと、FFバリアは展開されない。 ちなみにバリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが防ぎつつビームを撃つ。 ただし、照射ビームや爆風の中にいてもバリア展開時間が伸びたりはせず、ランチャー照射終了と同時に問答無用で解除される。 そのため、バリア展開中に核を撃ち込まれると、フルhitこそしないが、発動終了時に必ずダメージを受ける。 またFFバリアということもあり格闘攻撃は防げない。 しかし射撃耐性なら全機体の覚醒技の中では屈指の性能を誇る。 単発当たりの威力は27×覚醒補正105%=28.35・補正率-5%・ダウン値0.27。 コンボ、戦術、VS.Hi-νガンダム対策等はHi-νガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 -Hi-νガンダム Part.1
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どうしてもスピードスターとミノドラを◎にしたいならまず編集掲示板で議論してください 特徴 [#x0f63a02] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#b6caa473] アタッチメント [#kfdbcd39] 特徴 タイマン・集団戦共に優れた今作最強クラスの機体 代名詞とも言えるフィン・ファンネルが伊達じゃない性能を誇っている 特にC6のファンネルバリアの性能がずば抜けており、上手く使えばエースを1機と言わず、2・3機まとめてほぼ一撃で沈められるほど。極めるとほとんどノーダメージでステージクリアも可能。 バリアを防御の要にし、ガードをほとんど使わないのであれば「若さゆえの過ち」が有効。バリアはビーム攻撃を完全に無効化し、攻撃判定もあるため周囲の敵の体勢を崩しながら接近・攻撃ができる 地上SPのフィン・ファンネル一斉射撃は、エース機には無効で雑魚掃討にも向いておらず、完全にMA向けと極端な一面もある C6のせいで隠れているが、C4、DCの性能もかなり高い。精密射撃無しで貫通し、インパルスをつけると威力が格段に上昇する。拠点制圧はこれで。 オフィシャルモードのMAPが広めのためスピードスターやミノフスキードライブをつけるのも手ではある。ただ、難易度を下げてしまえば解決できる程度の問題なので、必須というほどではない。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「最強のガンダム1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 ロングレンジ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 斜め左下 N2 ビームサーベル 前方 斜め右下 N3 回し蹴り 前方 右から左方向 N4 ビームサーベル 前方 斜め右上 N5 ビームサーベル 前方 斜め左上斬り上げジャンプ N6 ビームサーベル 前方 正面垂直斬り下げフィニッシュ スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 斜め左上への斬り上げ チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームサーベル 格闘 前方 踏み込んで斬り上げる。ガード崩し効果があり、対エース用。踏み込みが深いので思ったより遠くへ届く C3 シールドミサイル 射撃 前方 二連射。地上コンボ始動技 C4 フィン・ファンネル 射撃 前方拡散 前方6方位に拡散・水平方向に一斉射。ビームは貫通性能有り。出始めの隙は多少あるが効果範囲が広い C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げ上昇→袈裟斬り。ガード崩しではないが、攻撃のタイミングが絶妙で、N1~N4をガードされても、敵が割り込もうとする瞬間にほぼ確実にヒットする。ここからBDで空中コンボが安定。 C6 ファンネルバリア展開 射撃 自機周囲 バリアはビーム攻撃を遮断し、一定時間経過、または他のファンネル使用攻撃を行うことで終了。展開後のバリア接触時に攻撃判定があり敵の体勢を崩せるが、とどめをさすことはできない。しかし、バリア発動直後にBDを行うと凄まじい攻撃力で、エース機も瞬殺できることが多い。ただし、発動直前に一瞬相手に行動するチャンスを与えてしまうため、闘争本能を装備した上でN1~N5をガードさせてから発動するか、パワーダウン後に狙うと良い。 SP攻撃 SP フィン・ファンネル一斉射撃 射撃 自機周囲 攻撃範囲にかなり穴があり、雑魚掃討力は低く、対エースではコンボを当てた直後・パワーダウン後のどちらの状態で放ってもほぼ確実に途中で抜けられる。しかしMA相手には絶大な効果があり、ダウン中に密着して放つと大ダメージを叩き出せて、零距離射撃などと組み合わせると更に強くなる。Lv上昇で継続時間UP JSP ニューハイパーバズーカ 射撃 前方 バズーカ連射。地上SPより地味だが、エース相手ならこちらの方がずっとまともな性能。空中コンボの締めに使うと良い。 CSP ビームサーベル 前方 格闘 前進しながらサーベルで滅多斬り。進行方向は操作可能 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。発動時間はゲージ依存 ダッシュ攻撃 D1 パンチ 格闘 前方 殴る範囲は狭い D2 パンチ 格闘 前方 殴るコンボはここからDC→BDと繋げよう D3 回し蹴り 格闘 前方 蹴り飛ばす。コンボの締めに DC フィン・ファンネル 射撃 前方 正面へ6発斉射。精密射撃無しで貫通する1本1本が近い上太いためインパルスで格段に威力が上昇する。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × 大事な攻撃はすべてはじめから貫通する ショックウェーブ ヒートアップ ◎ ヒット数がかなり稼げるC6を更に強力に ロングレンジ △ 大きい分もとよりリーチが長いのでそこまで必要ない 小さな巨人 △ オフィシャル等α・アジールが苦手ならあると便利 エースキラー × スキルが空いているなら他のをつけたほうがいい ノックダウン × SP攻撃の性能から考えて不要 マグネティック・ハイ × 格闘系で強い攻撃はない インパルス ◎ 制圧&タイマンが非常に強力に バラージショット × C1の存在価値はあまりない ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ タイマン時のバリアの発動にほぼ必須 インスタントヒーロー × C6機体には意味無し ハイテンション × SP攻撃の性能から考えて不要 一機当千 ○ あれば更に拠点制圧がらくになる 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ◎ ガードはバリアで代用することができるため ムーンレイス エースパイロット × C6-BDがあるので不要 オーバードライブ × CSPもそれほど高性能ではない ヘッドショット × 雑魚を散らす装備は十分持っている 明鏡止水 × SPゲージ関係より他のスキルを付けたい DG細胞 × ファンネルバリアもあるためダメージ自体受け辛く、回復はアーマーゲイン代用で十分 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 × ファンネルバリアがあるため特に必要ないが、低LV時ならあっても良い ブーストドライブ ○ C6-BDの威力の微妙な底上げに ショックアブソーバー × SPゲージ関係のものより他の装備を付けたい パワーラジエーター × これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター ○ 拠点制圧、広く時間制限もあるオフィシャルのMAPを考慮するとあれば便利 クロスドライブ × 特に必要ではないかも デルタドライブ × 同上 スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ C6を含め総合的な火力UP アドバンスドガード × 特に必要ではないかも バイオコンピューター × SPが弱いためSPゲージ上昇スピードUPの重要性は低い カウンター △ C6-BDをエース機に当てるには、N1~N5をガードさせないとまず当たらない スマッシュヒット × C2はガード崩し、C5はまずガードされない オーラバースト × 雑魚掃討はC4・C6・DCで十分かも ペンタドライブ × 空中コンボ強化は特に必要ないかも ヘキサドライブ ◎ 高性能なC6がさらに強力に チェイスドライブ ○ DCメインなら可 スナイプ ◎ インパルスと併せるとなお良し エアマスター × ペンタドライブと同じ理由で ハードストライク × 格闘チャージはあまり使わない。これをつけるならプレッシャーを アーマーゲイン ◎ 闘争本能を付けるなら、また巻き込む攻撃が多いので悪くない プレッシャー ○ 他につけるものがなければ ミノフスキードライブ ○ DC連発をする場合に有効